آموزش ها

آموزش بازی فکری ابلون

آغاز بازی:
آرایش آغازین صفحه مانند شکل زیر (شکل ۱) است. همانطور که مشاهده می‌شود، هر بازیکن ۱۴ مهره متعلق به خود را به شکل چینش نشان داده شده در صفحه قرار می‌دهد. مهره سیاه بازی را آغاز می‌کند.
هدف رساندن مهره‌های حریف به لبه‌های صفحه و بیرون راندن ۶ مهره به خارج صفحه است.

 شکل 1

قاعده حرکت مهره‌ها:

هر بازیکن در هر نوبت، می‌تواند یک یا ستونی از مهره‌های خود را حرکت دهد. در هر حرکت یک تا سه مهره را تنها به اندازه یک خانه، می‌توانید حرکت دهید
نکته: در هر حرکت شما می‌توانید یک رشته بلند هم راستا از مهره‌هایتان را، با حرکت دادن یک، دو و یا سه مهره در یک راستا، از هم مجزا کنید.
به طور کلی در این بازی دو مدل حرکت خواهیم داشت:
خطی: در این حرکت، مهره‌ها می‌توانند در یک خط به صورت ستونی و یا اینکه در فضای آزاد منتقل شوند

شکل 2

اریب: در این حرکت، مهره‌ها به صورت اریب به خانه مجاور انتقال داده می‌شوند. (شکل ۳)
نکته: تمام مهره‌های یک ستون باید حرکت را در یک جهت انجام دهند

شکل 3

لغزاندن مهره‌های حریف در صفحه:
سومیتو (Sumito)
در ابلون سومیتو یک اصطلاح است و به حالتی از بازی گفته می‌شود که مهره‌های شما با مهره‌های حریف، در یک راستا باشند.
شما در صورتی می‌توانید مهره‌های حریف را یک خانه به جلو بلغزانید که یکی از حالت‌های زیر را داشته باشیم:
بازیکنی که دو مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره‌های حریف را در صفحه حرکت می‌دهد. (شکل ۴)

شکل 4

بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره‌های حریف را در صفحه حرکت می‌دهد. (شکل ۵)

شکل 5

بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، دو مهره از حریف را در صفحه حرکت می‌دهد. (شکل ۶)

شکل 6

برای مثال در موارد زیر سیاه نمی‌تواند مهره سفید را به جلو حرکت دهد: (شکل ۷)
۱) پشت مهره‌های سفید خانه خالی وجود ندارد.
۲) میان مهره‌های سیاه و سفید فضای خالی وجود دارد.
۳) مهره‌های سیاه و سفید در یک راستا قرار ندارند.

نکته: توجه داشته باشید که تنها در صورتی که خانه کنار مهره حریف خالی باشد، امکان لغزاندن مهره وجود دارد

شکل 7

پایان بازی:
اولین بازیکنی که بتواند ۶ مهره از مهره‌های حریف را از صفحه خارج کند، برنده بازی خواهد بود

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *